[EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
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[EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
Não vamos trabalhar com o server nesse tutorial, precisaremos apenas da source do cliente e da imagem que estou disponibilizando para baixar logo abaixo.
Então é isso, primeiro baixe a imagem abaixo, e renomeie-a como minimap com a extensão .bmp, coloque a imagem dentro da pasta GFX que se encontra dentro da pasta cliente.
Agora abra a source do cliente pelo VB, em seguida abra o modulo ModDirectX e adicione essas duas linhas abaixo do Option Explicit
Presione CTRL+F e pesquise por Sub InitSurfaces repare que abaixo da explicação ' Check for files existing, tem uma linha semelhante a linha abaixo.
Substitua a linha citada acima por essa nova linha.
Agora em cima da linha que você acabou de substituir, logo abaixo de Sub InitSurfaces adicione o seguinte bloco de códigos.
Ainda nesse modulo procure pela Sub DestroyDirectX depois da declaração Dim i As Long adicione o código abaixo.
Agora va em cima de Sub DestroyDirectX e adicione essa Sub.
Agora abra feche o modDirectx e abra o ModGlobals e procure por ' Damage Variables
Adicione depois de:
Em em Public Sub Main() presione CTRL+F e pesquise por
e adicione o a linha abaixo em cima do código citado acima.
Agora abra o módulo ModGameLogic, e pesquise por Sub GameLoop(), procure pelo codigo abaixo.
Logo abaixo adicione o seguinte código.
Agora procure pela linha ' // Commands //, logo abaixo adicione o seguinte código.
No final do modulo adicione a seguinte sub.
Pronto, agora para ativar o mini-mapa digite /minimap, para desativa-lo também é /minimap.
Se over algum erro ele esta entre a cadeira e o seu computador.
Todos os direitos reservados a freemmorpgmaker, a Braiton pela criação e a P- pela correção e tradução e a MMORPGBr por ter sido a escolhida para a postagem do novo tutorial.
Então é isso, primeiro baixe a imagem abaixo, e renomeie-a como minimap com a extensão .bmp, coloque a imagem dentro da pasta GFX que se encontra dentro da pasta cliente.
Agora abra a source do cliente pelo VB, em seguida abra o modulo ModDirectX e adicione essas duas linhas abaixo do Option Explicit
- Código:
Public DDSD_MiniMap As DDSURFACEDESC2
Public DD_MiniMap As DirectDrawSurface7
Presione CTRL+F e pesquise por Sub InitSurfaces repare que abaixo da explicação ' Check for files existing, tem uma linha semelhante a linha abaixo.
- Código:
If Not FileExists("\GFX\Sprites.bmp") Or Not FileExists("\GFX\Items.bmp") Or Not FileExists("\GFX\BigSprites.bmp") Or Not FileExists("\GFX\Emoticons.bmp") Or Not FileExists("\GFX\Arrows.bmp") Then
Substitua a linha citada acima por essa nova linha.
- Código:
If Not FileExists("\GFX\Sprites.bmp") Or Not FileExists("\GFX\Items.bmp") Or Not FileExists("\GFX\BigSprites.bmp") Or Not FileExists("\GFX\Emoticons.bmp") Or Not FileExists("\GFX\Arrows.bmp") Or Not FileExists("\GFX\minimap.bmp") Then
Agora em cima da linha que você acabou de substituir, logo abaixo de Sub InitSurfaces adicione o seguinte bloco de códigos.
- Código:
DDSD_MiniMap.lFlags = DDSD_CAPS
DDSD_MiniMap.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN Or DDSCAPS_SYSTEMMEMORY
Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)
SetMaskColorFromPixel DD_MiniMap, 0, 0
Ainda nesse modulo procure pela Sub DestroyDirectX depois da declaração Dim i As Long adicione o código abaixo.
- Código:
Set DD_MiniMap = Nothing
Agora va em cima de Sub DestroyDirectX e adicione essa Sub.
- Código:
'Modified to work with EE by Braiton
Sub BltMiniMap()
Dim I As Long
Dim x As Integer
Dim y As Integer
Dim MMx As Long
Dim MMy As Integer
' Tiles Layer
' Select MM Tile to Use for Tiles Layer
rec.Top = 8
rec.Bottom = 16
rec.Left = 0
rec.right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For x = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_BLOCKED Then
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next x
Next y
' Player Layer
' Select MM Tile to Use for Players Layer
rec.Top = 16
rec.Bottom = 24
rec.Left = 0
rec.right = 8
For I = 1 To MAX_PLAYERS
If Player(I).Map = Player(MyIndex).Map Then
x = Player(I).x
y = Player(I).y
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
If Not I = MyIndex Then
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
End If
Next I
' MyPlayer Layer
rec.Top = 32
rec.Bottom = 40
rec.Left = 0
rec.right = 8
x = Player(MyIndex).x
y = Player(MyIndex).y
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
' NPC Layer
' Select the MM Tile to use for the NPC Layer
rec.Top = 24
rec.Bottom = 32
rec.Left = 0
rec.right = 8
For I = 1 To MAX_MAP_NPCS
If MapNpc(I).num > 0 Then
x = MapNpc(I).x
y = MapNpc(I).y
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next I
'Shops (Thanks to NexSteve)
rec.Top = 40
rec.Bottom = 48
rec.Left = 0
rec.right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For x = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_SHOP Then
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next x
Next y
'Walkable tiles (Thanks to Me)
rec.Top = 48
rec.Bottom = 56
rec.Left = 0
rec.right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For x = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_WALKABLE Then
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next x
Next y
'Warps (Thanks to Me)
rec.Top = 56
rec.Bottom = 64
rec.Left = 0
rec.right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For x = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_WARP Then
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next x
Next y
'Dropped item (Thanks to Aranshada)
rec.Top = 64
rec.Bottom = 72
rec.Left = 0
rec.right = 8
For I = 1 To MAX_MAP_ITEMS
If MapItem(I).num > 0 Then
x = MapItem(I).x
y = MapItem(I).y
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next I
' PKers(Thanks to me)
rec.Top = 104
rec.Bottom = 112
rec.Left = 0
rec.right = 8
For I = 1 To MAX_PLAYERS
If Player(I).Map = Player(MyIndex).Map Then
If Player(I).PK = YES Then
x = Player(I).x
y = Player(I).y
MMx = 400 + (x * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
If Not I = MyIndex Then
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
End If
End If
Next I
'Signs (Thanks to Braiton)
rec.Top = 112
rec.Bottom = 120
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_SIGN Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Key Doors (Thanks to Braiton)
rec.Top = 120
rec.Bottom = 128
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_KEY Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Doors (Thanks to Braiton)
rec.Top = 128
rec.Bottom = 136
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_DOOR Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Scripted Tile (Thanks to Braiton)
rec.Top = 136
rec.Bottom = 144
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_SCRIPTED Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Bank (Thanks to Braiton)
rec.Top = 144
rec.Bottom = 152
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_BANK Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Heal (Thanks to Braiton)
rec.Top = 152
rec.Bottom = 160
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_HEAL Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Notice (Thanks to Braiton)
rec.Top = 160
rec.Bottom = 168
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_NOTICE Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Arena (Thanks to Braiton)
rec.Top = 168
rec.Bottom = 176
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_ARENA Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Player House (Thanks to Braiton)
rec.Top = 176
rec.Bottom = 184
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_HOUSE Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
'Grapple (Thanks to Braiton)
rec.Top = 184
rec.Bottom = 192
rec.Left = 0
rec.Right = 8
For y = 0 To MAX_MAPY
For X = 0 To MAX_MAPX
If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(X, y).Type = TILE_TYPE_HOOKSHOT Then
MMx = 400 + (X * 8)
MMy = 32 + (y * 8)
Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
End If
Next X
Next y
End Sub
Agora abra feche o modDirectx e abra o ModGlobals e procure por ' Damage Variables
Adicione depois de:
- Código:
Public ii As Long, iii As Long
Public sx As Long
- Código:
Public Minimap As Boolean
Em em Public Sub Main() presione CTRL+F e pesquise por
- Código:
frmMainMenu.lblVersion.Caption = "Version: " & App.Major & "." & App.Minor
e adicione o a linha abaixo em cima do código citado acima.
- Código:
Minimap = False
Agora abra o módulo ModGameLogic, e pesquise por Sub GameLoop(), procure pelo codigo abaixo.
- Código:
' Release DC
Call DD_BackBuffer.ReleaseDC(TexthDC)
Logo abaixo adicione o seguinte código.
- Código:
' Blit out MiniMap
If Minimap = True Then
Call BltMiniMap
End If
Agora procure pela linha ' // Commands //, logo abaixo adicione o seguinte código.
- Código:
'Escolha a ver ou não ver minimap
If LCase(Mid(MyText, 1, 8)) = "/minimap" Then
If Minimap = True Then
Minimap = False
Else
Minimap = True
End If
Exit Sub
End If
No final do modulo adicione a seguinte sub.
- Código:
Sub MiniMapOff(Index)
Minimap = False
If Minimap = True Then
Call BltMiniMap
Else
End If
End Sub
Sub MiniMapOn(Index)
Minimap = True
If Minimap = True Then
Call BltMiniMap
End If
End Sub
Pronto, agora para ativar o mini-mapa digite /minimap, para desativa-lo também é /minimap.
Se over algum erro ele esta entre a cadeira e o seu computador.
- Spoiler:
- VOCÊ
Todos os direitos reservados a freemmorpgmaker, a Braiton pela criação e a P- pela correção e tradução e a MMORPGBr por ter sido a escolhida para a postagem do novo tutorial.
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
Up fico bem legal =)
+1 de CRED
+1 de CRED
V-Force- Administrador V-Force
- Mensagens : 933
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
vlw, avisando que tem que converter a imagem do minimap para .bmp
se você ajeitar os blocos da imagem, você obterá mais resultados, e pode tbm adcionr novas propriedades para o minimap assim como eu fiz no meu game
se você ajeitar os blocos da imagem, você obterá mais resultados, e pode tbm adcionr novas propriedades para o minimap assim como eu fiz no meu game
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
Desculpe -P se você olhar bem seu tuto é igualzinho ao meu , só tem menos coisas falando .
Rio Absolut- Membro Vitalicio
- Mensagens : 655
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
meu tutorial esta mais completo, com menos coisas... logo postarei um melhoramento no mapa onde poderá ser visto grama, areia, estradas e agua
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
Muito show em *---*
aonde teria um para EEB 2.6 ?
aonde teria um para EEB 2.6 ?
XDGames- Novato
- Mensagens : 13
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
Muito show em *---*
aonde teria um para EEB 2.6 ?
ta ae
http://www.mmorpgbr.com/t4440-allminimap#36119
Karlos +1 de Cred
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
Em em Public Sub Main() presione CTRL+F e pesquise por
CÓDIGO:
frmMainMenu.lblVersion.Caption = "Version: " & App.Major & "." & App.Minor
nao consegui essa parte
eu nao achei o public sub main
CÓDIGO:
frmMainMenu.lblVersion.Caption = "Version: " & App.Major & "." & App.Minor
nao consegui essa parte
eu nao achei o public sub main
guuh- Membro Veterano
- Mensagens : 1187
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
esquça essa parte, faça assim... procure por Public Sub Main()
e adcione o código uqe tava a amostra antes do final
e adcione o código uqe tava a amostra antes do final
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
entao... eu nao achei o public sub main
guuh- Membro Veterano
- Mensagens : 1187
Re: [EE] Minimap Eclipse Evolution 2.7 e Stable
existe alguma versao para Project Vertigo?
Tem como eu diminuir o mapa e por ele em outro local e fazer uma janela em que quando se vai avançando vai mostrando mais coisas?
Mapas muito grande ficariam um incomodo no jogo =/
Tem como eu diminuir o mapa e por ele em outro local e fazer uma janela em que quando se vai avançando vai mostrando mais coisas?
Mapas muito grande ficariam um incomodo no jogo =/
DarkRoot- Novato
- Mensagens : 2
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