Sprites 4x4 pára sprites 4x3
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Sprites 4x4 pára sprites 4x3
bom gente, resolvi cortar as sprites de EE para EO, e aconteceu o seguinte:
o EO lê esse tipo de sprite:
[x] [x] [x] [x]Frente
[x] [x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x] [x]Traz
Tem como fazer com que ele leia esse tipo:
[x] [x] [x]Frente
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Traz
Obrigado desde já.
o EO lê esse tipo de sprite:
[x] [x] [x] [x]Frente
[x] [x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x] [x]Traz
Tem como fazer com que ele leia esse tipo:
[x] [x] [x]Frente
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Traz
Obrigado desde já.
Última edição por GustavoNunes em Sáb 19 maio 2012, 09:26, editado 1 vez(es)
Re: Sprites 4x4 pára sprites 4x3
lê esse tipo de sprite:
[x] [x] [x]Frente
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Traz
Tem como fazer com que ele leia esse tipo:
[x] [x] [x]Frente
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Lado
[x] [x] [x]Traz
Qual a diferença ? .-.
Convidad- Convidado
Re: Sprites 4x4 pára sprites 4x3
Tem sim, é bem simples, só q tem um tempo q eu vi isso da ultima vez.. vou dar uma olhada nisso assim q tiver um tempo e posto aqui certinho se vc ainda tiver precisando.
Kairos- Novato
- Mensagens : 36
Re: Sprites 4x4 pára sprites 4x3
Bom, para fazer ele ler só 3 frames, basta alterar a bltPlayer e bltNPC por estas:
BltPlayer:
BltNPC:
BltPlayer:
- Código:
Public Sub BltPlayer(ByVal Index As Long)
Dim Anim As Byte, i As Long, X As Long, Y As Long
Dim Sprite As Long, spritetop As Long
Dim Rec As DxVBLib.RECT
Dim attackspeed As Long
Dim Anim2 As Byte
' If debug mode, handle error then exit out
If Options.Debug = 1 Then On Error GoTo errorhandler
Sprite = GetPlayerSprite(Index)
If Sprite < 1 Or Sprite > NumCharacters Then Exit Sub
CharacterTimer(Sprite) = GetTickCount + SurfaceTimerMax
If DDS_Character(Sprite) Is Nothing Then
Call InitDDSurf("characters" & Sprite, DDSD_Character(Sprite), DDS_Character(Sprite))
End If
' speed from weapon
If GetPlayerEquipment(Index, Weapon) > 0 Then
attackspeed = Item(GetPlayerEquipment(Index, Weapon)).Speed
Else
attackspeed = 1000
End If
' Reset frame
If Player(Index).Step > 2 Then
Anim = 0
ElseIf Player(Index).Step = 1 Then
Anim = 1
End If
' Check for attacking animation
If Player(Index).AttackTimer + (attackspeed / 2) > GetTickCount Then
If Player(Index).Attacking = 1 Then
Anim = 2
End If
Else
' If not attacking, walk normally
Select Case GetPlayerDir(Index)
Case DIR_UP
If (Player(Index).YOffset > 8) Then Anim = Player(Index).Step
Case DIR_DOWN
If (Player(Index).YOffset < -8) Then Anim = Player(Index).Step
Case DIR_LEFT
If (Player(Index).XOffset > 8) Then Anim = Player(Index).Step
Case DIR_RIGHT
If (Player(Index).XOffset < -8) Then Anim = Player(Index).Step
End Select
End If
If Player(Index).Step > 2 Then Anim = 0
' Check to see if we want to stop making him attack
With Player(Index)
If .AttackTimer + attackspeed < GetTickCount Then
.Attacking = 0
.AttackTimer = 0
End If
End With
' Set the left
Select Case GetPlayerDir(Index)
Case DIR_UP
spritetop = 3
Case DIR_RIGHT
spritetop = 2
Case DIR_DOWN
spritetop = 0
Case DIR_LEFT
spritetop = 1
End Select
With Rec
.top = spritetop * (DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4)
.Bottom = .top + (DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4)
.Left = Anim * (DDSD_Character(Sprite).lWidth / 3)
.Right = .Left + (DDSD_Character(Sprite).lWidth / 3)
End With
' Calculate the X
X = GetPlayerX(Index) * PIC_X + Player(Index).XOffset - ((DDSD_Character(Sprite).lWidth / 4 - 32) / 2)
' Is the player's height more than 32..?
If (DDSD_Character(Sprite).lHeight) > 32 Then
' Create a 32 pixel offset for larger sprites
Y = GetPlayerY(Index) * PIC_Y + Player(Index).YOffset - ((DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4) - 32)
Else
' Proceed as normal
Y = GetPlayerY(Index) * PIC_Y + Player(Index).YOffset
End If
' render the actual sprite
Call BltSprite(Sprite, X, Y, Rec)
' check for paperdolling
For i = 1 To UBound(PaperdollOrder)
If GetPlayerEquipment(Index, PaperdollOrder(i)) > 0 Then
If Item(GetPlayerEquipment(Index, PaperdollOrder(i))).Paperdoll > 0 Then
Call BltPaperdoll(X, Y, Item(GetPlayerEquipment(Index, PaperdollOrder(i))).Paperdoll, Anim, spritetop)
End If
End If
Next
' Error handler
Exit Sub
errorhandler:
HandleError "BltPlayer", "modDirectDraw7", Err.Number, Err.Description, Err.Source, Err.HelpContext
Err.Clear
Exit Sub
End Sub
BltNPC:
- Código:
Public Sub BltNpc(ByVal MapNpcNum As Long)
Dim Anim As Byte, i As Long, X As Long, Y As Long, Sprite As Long, spritetop As Long
Dim Rec As DxVBLib.RECT
Dim attackspeed As Long
' If debug mode, handle error then exit out
If Options.Debug = 1 Then On Error GoTo errorhandler
If MapNpc(MapNpcNum).num = 0 Then Exit Sub ' no npc set
Sprite = Npc(MapNpc(MapNpcNum).num).Sprite
If Sprite < 1 Or Sprite > NumCharacters Then Exit Sub
CharacterTimer(Sprite) = GetTickCount + SurfaceTimerMax
If DDS_Character(Sprite) Is Nothing Then
Call InitDDSurf("characters" & Sprite, DDSD_Character(Sprite), DDS_Character(Sprite))
End If
attackspeed = 1000
' Reset frame
Anim = 0
' Check for attacking animation
If MapNpc(MapNpcNum).AttackTimer + (attackspeed / 2) > GetTickCount Then
If MapNpc(MapNpcNum).Attacking = 1 Then
Anim = 2
End If
Else
' If not attacking, walk normally
Select Case MapNpc(MapNpcNum).Dir
Case DIR_UP
If (MapNpc(MapNpcNum).YOffset > 8) Then Anim = MapNpc(MapNpcNum).Step
Case DIR_DOWN
If (MapNpc(MapNpcNum).YOffset < -8) Then Anim = MapNpc(MapNpcNum).Step
Case DIR_LEFT
If (MapNpc(MapNpcNum).XOffset > 8) Then Anim = MapNpc(MapNpcNum).Step
Case DIR_RIGHT
If (MapNpc(MapNpcNum).XOffset < -8) Then Anim = MapNpc(MapNpcNum).Step
End Select
End If
If MapNpc(MapNpcNum).Step > 2 Then Anim = 0
' Check to see if we want to stop making him attack
With MapNpc(MapNpcNum)
If .AttackTimer + attackspeed < GetTickCount Then
.Attacking = 0
.AttackTimer = 0
End If
End With
' Set the left
Select Case MapNpc(MapNpcNum).Dir
Case DIR_UP
spritetop = 3
Case DIR_RIGHT
spritetop = 2
Case DIR_DOWN
spritetop = 0
Case DIR_LEFT
spritetop = 1
End Select
With Rec
.top = (DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4) * spritetop
.Bottom = .top + DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4
.Left = Anim * (DDSD_Character(Sprite).lWidth / 3)
.Right = .Left + (DDSD_Character(Sprite).lWidth / 3)
End With
' Calculate the X
X = MapNpc(MapNpcNum).X * PIC_X + MapNpc(MapNpcNum).XOffset - ((DDSD_Character(Sprite).lWidth / 4 - 32) / 2)
' Is the player's height more than 32..?
If (DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4) > 32 Then
' Create a 32 pixel offset for larger sprites
Y = MapNpc(MapNpcNum).Y * PIC_Y + MapNpc(MapNpcNum).YOffset - ((DDSD_Character(Sprite).lHeight / 4) - 32)
Else
' Proceed as normal
Y = MapNpc(MapNpcNum).Y * PIC_Y + MapNpc(MapNpcNum).YOffset
End If
Call BltSprite(Sprite, X, Y, Rec)
' Error handler
Exit Sub
errorhandler:
HandleError "BltNpc", "modDirectDraw7", Err.Number, Err.Description, Err.Source, Err.HelpContext
Err.Clear
Exit Sub
End Sub
Problema resolvido!
Créditos: Sakuray
Créditos: Sakuray
Sαkurαy- Membro Veterano
- Mensagens : 1386
Re: Sprites 4x4 pára sprites 4x3
File not found? o.o
Você organizou tudinho as sprite, na ordem que quer, e tal? o.o
Isso dae eu tirei do meu dbz, que é usado 3 frames também, e abre de boa o.o
Você organizou tudinho as sprite, na ordem que quer, e tal? o.o
Isso dae eu tirei do meu dbz, que é usado 3 frames também, e abre de boa o.o
Sαkurαy- Membro Veterano
- Mensagens : 1386
Re: Sprites 4x4 pára sprites 4x3
mas, nem adianta mais, migrei pra EEB pois fica bem mais facil fazer um DBZ nela. vlw ai pela colaboração.+1
Re: Sprites 4x4 pára sprites 4x3
Bom se ainda quiser eu tenho um tutorial aki que eu uso e funcionou Se quiser ainda ^^
Cris~- Membro Veterano
- Mensagens : 1574
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