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[ALL]MiniMap

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[ALL]MiniMap Empty [ALL]MiniMap

Mensagem por Lucas Roberto Sex 14 Jan 2011, 12:56

Ola o karlos fex esse sistema para EE ae eu gostei dela e resolvi por no Perfect Engine Uu
então estou apostando aki ele pra quem quizer colocar em seu projeto

Antes de Tudo ponha isso no seu GFX
se o nome tiver outro coloque minimap
[ALL]MiniMap Minima10

vamos começar
Agora abra a source do cliente pelo VB, em seguida abra o modulo ModDirectX e adicione essas duas linhas abaixo do Option Explicit

Código:
Public DDSD_MiniMap As DDSURFACEDESC2
Public DD_MiniMap As DirectDrawSurface7

Presione CTRL+F e pesquise por Sub InitSurfaces repare que abaixo da explicação ' Check for files existing, tem uma linha semelhante a linha abaixo.

Código:
    If FileExist("\GFX\sprites.bmp") = False Or FileExist("\GFX\Itens.bmp") = False Or FileExist("\GFX\bigsprites.bmp") = False Or FileExist("\GFX\emoticons.bmp") = False Or FileExist("\GFX\Flechas.bmp")= False Then
        Call MsgBox("Alguns arquivos gráficos estão faltando!", vbOKOnly, GAME_NAME)
        Call GameDestroy
    End If

Substitua para:

Código:
    If FileExist("\GFX\sprites.bmp") = False Or FileExist("\GFX\Itens.bmp") = False Or FileExist("\GFX\bigsprites.bmp") = False Or FileExist("\GFX\emoticons.bmp") = False Or FileExist("\GFX\Flechas.bmp") = False Or FileExists("\GFX\minimap.bmp") = False Then
        Call MsgBox("Alguns arquivos gráficos estão faltando!", vbOKOnly, GAME_NAME)
        Call GameDestroy
    End If

Agora em cima da linha que você acabou de substituir, logo abaixo de Sub InitSurfaces adicione o seguinte bloco de códigos.

Código:
DDSD_MiniMap.lFlags = DDSD_CAPS
    DDSD_MiniMap.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN Or DDSCAPS_SYSTEMMEMORY
    Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)
    SetMaskColorFromPixel DD_MiniMap, 0, 0

Ainda nesse modulo procure pela Sub DestroyDirectX depois da declaração Dim i As Long adicione o código abaixo.

Código:
Set DD_MiniMap = Nothing

Agora va em cima de Sub DestroyDirectX e adicione essa Sub.

Código:
'Modified to work with EE by Braiton
Sub BltMiniMap()
Dim I As Long
Dim x As Integer
Dim y As Integer
Dim MMx As Long
Dim MMy As Integer

    ' Tiles Layer
    ' Select MM Tile to Use for Tiles Layer
    rec.Top = 8
    rec.Bottom = 16
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
   
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_BLOCKED Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
   
    ' Player Layer
    ' Select MM Tile to Use for Players Layer
    rec.Top = 16
    rec.Bottom = 24
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For I = 1 To MAX_PLAYERS
        If Player(I).Map = Player(MyIndex).Map Then
            x = Player(I).x
            y = Player(I).y
            MMx = 400 + (x * 8)
            MMy = 32 + (y * 8)
            If Not I = MyIndex Then
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        End If
    Next I

    ' MyPlayer Layer
    rec.Top = 32
    rec.Bottom = 40
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
    x = Player(MyIndex).x
    y = Player(MyIndex).y
    MMx = 400 + (x * 8)
    MMy = 32 + (y * 8)
    Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
   
   
    ' NPC Layer
    ' Select the MM Tile to use for the NPC Layer
    rec.Top = 24
    rec.Bottom = 32
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
   
    For I = 1 To MAX_MAP_NPCS
        If MapNpc(I).Num > 0 Then
            x = MapNpc(I).x
            y = MapNpc(I).y
            MMx = 400 + (x * 8)
            MMy = 32 + (y * 8)
            Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
        End If
    Next I
   
    'Shops (Thanks to NexSteve)
    rec.Top = 40
    rec.Bottom = 48
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_SHOP Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
    'Walkable tiles (Thanks to Me)

    rec.Top = 48
    rec.Bottom = 56
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_WALKABLE Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
    'Warps (Thanks to Me)

    rec.Top = 56
    rec.Bottom = 64
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_WARP Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y

'Dropped item (Thanks to Aranshada)

    rec.Top = 64
    rec.Bottom = 72
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
   
    For I = 1 To MAX_MAP_ITEMS
        If MapItem(I).Num > 0 Then
            x = MapItem(I).x
            y = MapItem(I).y
            MMx = 400 + (x * 8)
            MMy = 32 + (y * 8)
            Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
        End If
    Next I
       
   
    ' PKers(Thanks to me)
    rec.Top = 104
    rec.Bottom = 112
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For I = 1 To MAX_PLAYERS
        If Player(I).Map = Player(MyIndex).Map Then
            If Player(I).PK = YES Then
                x = Player(I).x
                y = Player(I).y
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                If Not I = MyIndex Then
                    Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
                End If
            End If
        End If
    Next I

 'Signs (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 112
    rec.Bottom = 120
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_SIGN Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
            'Key Doors (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 120
    rec.Bottom = 128
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_KEY Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
                'Doors (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 128
    rec.Bottom = 136
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_DOOR Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
                    'Scripted Tile (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 136
    rec.Bottom = 144
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_SCRIPTED Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
   
                            'Heal (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 152
    rec.Bottom = 160
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_HEAL Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
                                'Notice (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 160
    rec.Bottom = 168
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_NOTICE Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
                                    'Arena (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 168
    rec.Bottom = 176
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_ARENA Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
                                        'Player House (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 176
    rec.Bottom = 184
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_SPRITE_CHANGE Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
   
                                            'Grapple (Thanks to Braiton)

    rec.Top = 184
    rec.Bottom = 192
    rec.Left = 0
    rec.Right = 8
 
    For y = 0 To MAX_MAPY
        For x = 0 To MAX_MAPX
            If Map(Player(MyIndex).Map).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_CBLOCK Then
                MMx = 400 + (x * 8)
                MMy = 32 + (y * 8)
                Call DD_BackBuffer.BltFast(MMx, MMy, DD_MiniMap, rec, DDBLTFAST_WAIT Or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY)
            End If
        Next x
    Next y
 
   
End Sub

Agora feche o modDirectx e abra o modGameLogic e procure por


Código:
Public ii As Long, iii As Long
Public sx As Long

abaixo adicione

Código:
Public Minimap As Boolean


Em em Sub Main() presione CTRL+F e pesquise por

Código:
' Não estamos em jogo!

abaixo de:

Código:
    InArrowEditor = False
    InSpawnEditor = False

Adicione

Código:
Minimap = False

Agora abra o módulo ModGameLogic, e pesquise por Sub GameLoop(), procure pelo codigo abaixo.

Código:
' Release DC
            Call DD_BackBuffer.ReleaseDC(TexthDC)

Logo abaixo adicione o seguinte código

Código:
' Blit out MiniMap
        If Minimap = True Then
            Call BltMiniMap
        End If

Agora procure pela linha ' // Commands //, logo abaixo adicione o seguinte código.

Código:
'Escolha a ver ou não ver minimap
                        If LCase(Mid(MyText, 1, 8)) = "/minimap" Then
            If Minimap = True Then
                Minimap = False
            Else
                Minimap = True
            End If
            Exit Sub
        End If

No final do modulo adicione a seguinte sub.

Código:
Sub MiniMapOff(Index)
Minimap = False
If Minimap = True Then
            Call BltMiniMap
        Else
        End If
End Sub

Sub MiniMapOn(Index)
Minimap = True
If Minimap = True Then
            Call BltMiniMap
        End If
End Sub

Pronto, agora para ativar o mini-mapa digite /minimap, para desativa-lo também é /minimap

Aki uma foto da perfect engine ja com esse sistema

[ALL]MiniMap Screen10

Testado e Aprovado

Creditos

Karlos - Criador do sistema
Lucas Roberto - So mente por passar para EEB


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Mensagem por Karlos Sex 14 Jan 2011, 21:58

boa 06, mas é a parada é o seguinte: o meu ainda é melhor Cool
Karlos
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Mensagem por guuh Sex 14 Jan 2011, 23:37

kkk

muito bom +1 cred

cara no meu mod game logic nao tem, agora oqe eu faco

Public ii As Long, iii As Long
Public sx As Long


Última edição por guuh em Sex 14 Jan 2011, 23:58, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Power Gabi Sex 14 Jan 2011, 23:54

legal vou colcoar isso no meu jogo de resident evil *-*
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Mensagem por Lucas Roberto Sáb 15 Jan 2011, 06:52

boa 06, mas é a parada é o seguinte: o meu ainda é melhor Cool

Pode Crew Uu

kkk

muito bom +1 cred

cara no meu mod game logic nao tem, agora oqe eu faco

Public ii As Long, iii As Long
Public sx As Long

Oloco tem que ter faiz o seguinte

Procura la no modGameLogic

Código:
Public Arena1 As Byte
Public Arena2 As Byte
Public Arena3 As Byte

Abaixo disso coloque:

Código:
Public ii As Long, iii As Long
Public sx As Long
Public Minimap As Boolean

so coloque o
Código:
 Public ii As Long, iii As Long
Public sx As Long
se vc não tiver um Bls... e pom o
Código:
Public Minimap As Boolean
em baixo ja era

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Mensagem por jeansales Dom 16 Jan 2011, 17:37

affff que merda o meu da um error assim o sub or function not defined

ai fica selesionado o FileExists("\GFX\minimap.bmp")

eu colokei esse treco na pasta gfx mesmo assim nao da colokei o nome de minimap e nao vai oque eu faço
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Mensagem por Lucas Roberto Dom 16 Jan 2011, 19:17

no "FileExists" tira o s e deixa "FileExist"
pronto Uu
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Mensagem por Kalibodi Dom 16 Jan 2011, 20:36

Muito Bom!Parabens
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Mensagem por vandinhoxx Dom 30 Jan 2011, 17:00

Aqui nao foi mostra Esse nao é um comando valido Evil or Very Mad


---------------------------------------------------------------
EDIT POST:

Eu esqueci de coloca Make a Project.exe uu


Última edição por vandinhoxx em Seg 31 Jan 2011, 06:44, editado 1 vez(es)
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[ALL]MiniMap Empty Re: [ALL]MiniMap

Mensagem por Valentine Dom 30 Jan 2011, 22:09

tem algum minimap pra eclipse origins?
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Mensagem por SkyZero Dom 30 Jan 2011, 22:49

Da Para Fazer Um Mini Map sem tudo isso , bem diferente , porem mais inferior a esse , mais é menos trabalho , e da para por como se fosse em um mapa Mundi .


@Marlos pega um no sistema do eclipse e tenta converter .
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Mensagem por Valentine Seg 31 Jan 2011, 08:43

SkyZero escreveu:Da Para Fazer Um Mini Map sem tudo isso , bem diferente , porem mais inferior a esse , mais é menos trabalho , e da para por como se fosse em um mapa Mundi .


@Marlos pega um no sistema do eclipse e tenta converter .
Blz, vo tentar

ta meio que faltando espaço no meu, mais vo tentar pegar um minimap pequeno pra botar no lado direito, lá embaixo
[ALL]MiniMap 72880310

Obs.: A tela é pequena porque eu gosto do estilo rpg maker xp


Última edição por Marlos Gama em Seg 31 Jan 2011, 08:53, editado 2 vez(es)
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Mensagem por MrMota Ter 01 Fev 2011, 20:50

marlos gama, isso e RPG Maker ou outra? Se for me diz qual e.
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Mensagem por Lucas Roberto Qua 02 Fev 2011, 05:04

o projeto dele e feito no Eclipse Origem
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[ALL]MiniMap Empty Re: [ALL]MiniMap

Mensagem por SkyZero Qua 02 Fev 2011, 08:25

Não você Não entendeu , o Meu mini map funciona assim , Ao clicar na label , ele abre a label do mini map com 1 foto do mapa " Tipo map mundi " Com as cordenadas do personagem , Nome da cidade , Lv , Classe etc etc .
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Mensagem por Gustavo santos Diniz Sex 11 Fev 2011, 17:58

Da erro nessa linha:
Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)
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Mensagem por SkyZero Sex 11 Fev 2011, 19:02

Não deve ter o Arquivo minimap.bmp na pasta GFX .
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Mensagem por Gustavo santos Diniz Sex 11 Fev 2011, 19:29

Tem sim, e da esse erro, de resto está tudo correto o
cliente, então deve estar faltando algum coisa nesse tutorial ai, que deve ter
sido completado a alguns de vocês utilizarem outro tutorial como de Vip, banco
e etc..
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Mensagem por Pedro_Caramina Sex 11 Fev 2011, 21:41

a bom =D
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Mensagem por Vponce_Vinipfg Qua 23 Fev 2011, 18:54

Galera podem me ajudar? Alem de ter o comando /minimap eu queria uma tecla tipo F9, sei la... tem como vcs me ajudarem please '-'

E tem como vcs postarem a imagem minimap pq eu nao axei na net '-' sou novo na bagaça :s
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Mensagem por jeansales Qua 13 Abr 2011, 15:04

afff tah dando error aki o DDSD_MiniMap.lFlags = DDSD_CAPS
DDSD_MiniMap.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN Or DDSCAPS_SYSTEMMEMORY
Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)
SetMaskColorFromPixel DD_MiniMap, 0, 0

nessa linha aki Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)

alguem pode arrumar ou me falar como eu arrumo isso
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Mensagem por hardsfree Qua 13 Abr 2011, 19:23

ta dando erro aki tbm aki
Código:
Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)
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Mensagem por Lucas Roberto Qua 13 Abr 2011, 19:34

mostre uma foto fazendo favor nois resolve isso ainda hoje!!!
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Mensagem por hardsfree Qua 13 Abr 2011, 19:55

aparece primeiro isso http://www.brimg.info/uploads/4/477c978f5f.png

dps que cliko em debug aparece
http://www.brimg.info/uploads/5/6012a218d1.png

selecionado em amarelo essa parte
Código:
Set DD_MiniMap = DD.CreateSurfaceFromFile(App.Path & "\GFX\minimap.bmp", DDSD_MiniMap)
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Mensagem por Lucas Roberto Qua 13 Abr 2011, 20:02

ja com essa linha que voce tinha apostado acima tava na cara que tava e faltando o MiniMap.Imagem como o SkyZero

ve se o imagem que pedi para por esta no lugar certo se esta no formato certo tem que por ela no GFX muda o formato dela para bmp
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