Caixa de Fala de NPC .
+3
nicholas
Ricardo
SkyZero
7 participantes
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Caixa de Fala de NPC .
Este tutorial irá adicionar uma caixa de Texto para falas de qualquer NPC . Ele aparecerá sobre a caixa de texto normal e mostra a cara do NPC que você está falando.
Antes de Tudo salve está imagem no diretório Client/Data Files /Gui
Imagem :
Copie uma das Faces dentro da Pasta faces e renomeie para "default", isto irá atuar como o rosto de um NPC que não tem uma definição para ela.
|| Client Side ||
Abra frmMain e adicionar uma caixa de imagem no canto superior direito da tela (certifique-se de sua em cima de tudo), o nome dele picSpeech, esta será a caixa de discurso principal. Dentro do que adicionar uma caixa de imagem chamado picSpeechClose (clicar ele fecha a caixa), de seguida, adicionar uma caixa de imagem chamado picSpeechFace, finalmente, adicionar um rótulo chamado lblSpeech (onde o texto é exibido). Definir como a sua aparência plana e seus BorderStyle como 0 - nenhum. Defina o ForeColor de lblSpeech o branco e os BackColor para uma nova cor com os valores RGB 14, 15, 12 (para criar uma nova cor, sobre o "Paleta" guia da propriedade BackColor, clique direito sobre um dos blocos em branco no parte inferior da paleta, editar os valores RGB à direita), defina o mesmo fundo para picSpeech. Defina a propriedade AutoSize do picSpeechClose para True. Defina todos os componentes de visibilidade para false.
Abra frmMain e adicionar uma PictureBox no canto superior direito da tela (certifique-se de sua em cima de tudo), o nome dele picSpeech, esta será a caixa de discurso principal. Dentro da PictureBox Adicione mais uma PictureBox pequena com o nome de : picSpeechClose (clicar ele fecha a caixa), Em seguida, adicionae uma PictureBox chamado picSpeechFace, finalmente, adicionae uma Label chamada lblSpeech (onde o texto é exibido). Definir como a sua aparência plana e seus BorderStyle como 0 - nenhum. Defina o ForeColor de lblSpeech o branco e os BackColor para uma nova cor com os valores RGB 14, 15, 12 (para criar uma nova cor, sobre o "Paleta" guia da propriedade BackColor, clique direito sobre um dos blocos em branco no parte inferior da paleta, editar os valores RGB à direita), defina o mesmo fundo para picSpeech. Defina a propriedade AutoSize do picSpeechClose para True. Defina todos os componentes de visibilidade para false.
Defina as seguintes propriedades para os componentes relevantes:
Isso fará com que a caixa de fala aparecem na posição correta para uma cópia de baunilha do Eclipse Origens 2.0, se você mudou seu redor GUI, o aumento do tamanho do seu etc picScreen então você deve usar valores diferentes.
Dê um duplo clique sobre picSpeechClose e adicione o seguinte código:
Procure por :
Depois adicione :
Procure por :
E Adicione :
Em "Public Sub InitMessages()" Adicione :
Na parte inferior da modHandleData adicionar o seguinte sub:
Client Side Terminado
|| Servidor Side ||
Procure por :
Você pode comentá-la ou deixá-lo, este é o texto que normalmente é mostrado na caixa de texto, mas por baixo de acrescentar:
Procure : "Public Enum ServerPackets", under "SAlertMsg = 1" e Adicione :
No modGameLogic adicione o seguinte Code
Pronto então se o numero da sprite do npc for 2 o nome da face terá que ser 2.bmp , então o jogo vai tentar carregar o cara "2.bmp" no faces pasta, se ele não existir, então ele irá carregar o "default.bmp" arquivo em seu lugar.
Resultado em Foto :
Opcional :
1. No momento em que você pode ter apenas 100 caracteres como a fala de um NPC de modo a alterá-lo encontrar:
e mude o 100 para um valor alto como 300. ** Você vai precisar fazer isso em ambos o cliente eo servidor **, você também pode precisar excluir seu NPCs que é porque eu não incluí-la no tutorial.
2. Você pode adicionar um efeito de som para o seu picSpeechClose adicionando a instrução:
Créditos : Broojo Criador do Sistema
Créditos : SkyZero Por postar .
Duvidas , Erros , Criticas Postem a vontade , mas lembre critique somente se tiver certeza .
Antes de Tudo salve está imagem no diretório Client/Data Files /Gui
Imagem :
Copie uma das Faces dentro da Pasta faces e renomeie para "default", isto irá atuar como o rosto de um NPC que não tem uma definição para ela.
|| Client Side ||
Abra frmMain e adicionar uma caixa de imagem no canto superior direito da tela (certifique-se de sua em cima de tudo), o nome dele picSpeech, esta será a caixa de discurso principal. Dentro do que adicionar uma caixa de imagem chamado picSpeechClose (clicar ele fecha a caixa), de seguida, adicionar uma caixa de imagem chamado picSpeechFace, finalmente, adicionar um rótulo chamado lblSpeech (onde o texto é exibido). Definir como a sua aparência plana e seus BorderStyle como 0 - nenhum. Defina o ForeColor de lblSpeech o branco e os BackColor para uma nova cor com os valores RGB 14, 15, 12 (para criar uma nova cor, sobre o "Paleta" guia da propriedade BackColor, clique direito sobre um dos blocos em branco no parte inferior da paleta, editar os valores RGB à direita), defina o mesmo fundo para picSpeech. Defina a propriedade AutoSize do picSpeechClose para True. Defina todos os componentes de visibilidade para false.
Abra frmMain e adicionar uma PictureBox no canto superior direito da tela (certifique-se de sua em cima de tudo), o nome dele picSpeech, esta será a caixa de discurso principal. Dentro da PictureBox Adicione mais uma PictureBox pequena com o nome de : picSpeechClose (clicar ele fecha a caixa), Em seguida, adicionae uma PictureBox chamado picSpeechFace, finalmente, adicionae uma Label chamada lblSpeech (onde o texto é exibido). Definir como a sua aparência plana e seus BorderStyle como 0 - nenhum. Defina o ForeColor de lblSpeech o branco e os BackColor para uma nova cor com os valores RGB 14, 15, 12 (para criar uma nova cor, sobre o "Paleta" guia da propriedade BackColor, clique direito sobre um dos blocos em branco no parte inferior da paleta, editar os valores RGB à direita), defina o mesmo fundo para picSpeech. Defina a propriedade AutoSize do picSpeechClose para True. Defina todos os componentes de visibilidade para false.
Defina as seguintes propriedades para os componentes relevantes:
- Código:
picSpeech
Esquerda: 12
Superior: 442
Largura: 476
-Altura: 138
picSpeechClose
Esquerda: 6840
-Início: 0
Largura: 300
-Altura: 300
picSpeechFace
Esquerda: 300
-Início: 300
Largura: 1500
-Altura: 1500
lblSpeech
Esquerda: 2100
-Início: 300
Largura: 4750
-Altura: 1500
Isso fará com que a caixa de fala aparecem na posição correta para uma cópia de baunilha do Eclipse Origens 2.0, se você mudou seu redor GUI, o aumento do tamanho do seu etc picScreen então você deve usar valores diferentes.
Dê um duplo clique sobre picSpeechClose e adicione o seguinte código:
- Código:
frmMain.picSpeech.Visible = False
frmMain.picSpeechClose.Visible = False
frmMain.lblSpeech.Visible = False
frmMain.picSpeechFace.Visible = False
Procure por :
- Código:
"FrmMain.picHotbar.Picture = LoadPicture (App.Path & "\ data \ graphics files \ gui \ main \ hotbar.jpg") "
Depois adicione :
- Código:
frmMain.picSpeechClose.Picture = LoadPicture (App.Path & "\ data \ graphics files \ gui \ main \ speechbutton.jpg)
Procure por :
- Código:
"Public Enum ServerPackets", under "SAlertMsg = 1"
E Adicione :
- Código:
SSpeechWindow
Em "Public Sub InitMessages()" Adicione :
- Código:
HandleDataSub(SSpeechWindow) = GetAddress(AddressOf HandleSpeechWindow)
Na parte inferior da modHandleData adicionar o seguinte sub:
- Código:
HandleSpeechWindow Private Sub (ByVal Index Data ByRef Long () As EditorIndex, ByVal StartAddr Byte, ByVal Byte astray, ByVal Long Long)
Dim buffer as clsBuffer
Dim msg As String
As Long Dim npcNum
Set Buffer = New clsBuffer
Data Buffer.WriteBytes ()
msg = Buffer.ReadString
npcNum = Buffer.ReadLong
If not fileexist (App.Path & "\ data \ graphics files \ faces \" & (NPC (npcNum). Sprite) &. "Bmp", True) Then
frmMain.picSpeechFace.Picture = LoadPicture (App.Path & "\ data \ graphics files \ faces \" & "Default.bmp)
More
frmMain.picSpeechFace.Picture = LoadPicture (App.Path & "\ data \ graphics files \ faces \" & (NPC (npcNum). Sprite) & "bmp".)
End If
frmMain.picSpeech.Visible = True
frmMain.lblSpeech.Caption = "" & msg & ""
frmMain.lblSpeech.Visible = True
frmMain.picSpeechClose.Visible = True
frmMain.picSpeechFace.Visible = True
End Sub
Client Side Terminado
|| Servidor Side ||
Procure por :
- Código:
PlayerMsg attacker, Trim$(Npc(npcNum).Name) & ": " & Trim$(Npc(npcNum).AttackSay), White"
Você pode comentá-la ou deixá-lo, este é o texto que normalmente é mostrado na caixa de texto, mas por baixo de acrescentar:
- Código:
Call SpeechWindow(attacker, Trim$(Npc(npcNum).AttackSay), npcNum)
Procure : "Public Enum ServerPackets", under "SAlertMsg = 1" e Adicione :
- Código:
SSpeechWindow
No modGameLogic adicione o seguinte Code
- Código:
Sub SpeechWindow(ByVal index As Long, ByVal msg As String, ByVal npcNum As Long)
Dim Buffer As clsBuffer
Set Buffer = New clsBuffer
Buffer.WriteLong SSpeechWindow
Buffer.WriteString msg
Buffer.WriteLong npcNum
SendDataTo index, Buffer.ToArray()
Set Buffer = Nothing
End Sub
Pronto então se o numero da sprite do npc for 2 o nome da face terá que ser 2.bmp , então o jogo vai tentar carregar o cara "2.bmp" no faces pasta, se ele não existir, então ele irá carregar o "default.bmp" arquivo em seu lugar.
Resultado em Foto :
Opcional :
1. No momento em que você pode ter apenas 100 caracteres como a fala de um NPC de modo a alterá-lo encontrar:
- Código:
AttackSay As String * 100
e mude o 100 para um valor alto como 300. ** Você vai precisar fazer isso em ambos o cliente eo servidor **, você também pode precisar excluir seu NPCs que é porque eu não incluí-la no tutorial.
2. Você pode adicionar um efeito de som para o seu picSpeechClose adicionando a instrução:
- Código:
PlaySound Sound_ButtonClick
Créditos : Broojo Criador do Sistema
Créditos : SkyZero Por postar .
Duvidas , Erros , Criticas Postem a vontade , mas lembre critique somente se tiver certeza .
Última edição por SkyZero em Dom 08 maio 2011, 20:27, editado 1 vez(es)
SkyZero- Membro Veterano
- Mensagens : 890
Re: Caixa de Fala de NPC .
Da onde vc tiro?
aushausha
+ 1 cred, e coloque os creditos de quem te ensino
aushausha
+ 1 cred, e coloque os creditos de quem te ensino
Ricardo- Mensagens : 1044
Re: Caixa de Fala de NPC .
isso pra flaar a verdade tem no dbz frances obreigado por disponibilizar +1
nicholas- Membro Veterano
- Mensagens : 1144
Re: Caixa de Fala de NPC .
De nada ninguem me encinou só recebi auxilio do DragoNick e do Omega .
SkyZero- Membro Veterano
- Mensagens : 890
Re: Caixa de Fala de NPC .
esse tutorial nem é seu...
Tópico no fórum oficial
nada contra postar aqui, mas dizer q foi vc q fez com uma tradução horrivel é d+...
Tópico no fórum oficial
nada contra postar aqui, mas dizer q foi vc q fez com uma tradução horrivel é d+...
Texak- Membro
- Mensagens : 147
Re: Caixa de Fala de NPC .
Não usei tradução nenhuma não meu filho , não preciso pegar as coisas dos outros para querer ganhar credito , mas se quiserem eu ponho os cred pra esse ze ai .
SkyZero- Membro Veterano
- Mensagens : 890
Re: Caixa de Fala de NPC .
Tu fez orra nenhuma
aliás,tem algo q tu "diz fazer" sem ajuda de alguém?
Isso sim é plágio.Copiou o script inteiro e na hora dos créditos colocou o nome do ferinha.
Vê se cresce,filho ou aprende a programar antes de tentar fazer algo
aliás,tem algo q tu "diz fazer" sem ajuda de alguém?
Isso sim é plágio.Copiou o script inteiro e na hora dos créditos colocou o nome do ferinha.
Vê se cresce,filho ou aprende a programar antes de tentar fazer algo
DshFox- Membro Vitalicio
- Mensagens : 614
Re: Caixa de Fala de NPC .
todas as linhas do code são exatamente iguais, até as screenshots, a única coisa q vc fez foi traduzir bem mal e postar aqui dizendo q foi vc q criou o sistema.
Texak- Membro
- Mensagens : 147
Re: Caixa de Fala de NPC .
Parabéns pelo tutorial, continue assim trazendo mais novidades, desse já da pra criar um sistema de perguntas para NPC's, isso vai deixar o jogo de vários divertido.
Boa : )
Boa : )
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