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[Tutorial] Iniciando na Eclipse Origins #3 Animações

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Mensagem por Angel of Death Ter 14 maio 2013, 13:58

Animações de Spell, como criar e editar uma
As animações da eclipse, como qualquer outra sprite exceto a GUI (Interface) são padrões de multiplos de 2, ou seja, sempre que for fazer uma animação, para cada parte da sprite vai ter que usar um numero que seja 2,4,8,16,32,64,128,256...
Cada parte da animação deve ter XY nessa regra. Ou seja, colocando que a animação seja um retângulo, o X (Largura) Teria 64 e o Y (Altura) Teria 32, esse padrão seria o utilizado em toda a animação. Um exemplo:

[Tutorial] Iniciando na Eclipse Origins #3 Animações 52005926

Nessa animação com grade de Y x X=32x32 foi usado um fundo de 128x96 pixels pra cada imagem do que se torna a animação do fogo in-game, o que é, geralmente, o tamanho recomendado.
As sprites não precisam ter o mesmo tamanho, todas podem ser independentes, diferente da Eclipse Evolution 2.7 Em que todas as animações, sprites e etc tinham que ser do mesmo tamanho, o que complicava um pouco a edição além de deixar mais pesado
E com gráficos não tão bons.

O programa que eu recomendo para criação de efeitos é o Adobe Fireworks para Engines Eclipse com DX7 para a criação dos spells, já em Engines Dx8 como a Eclipse Origins Crystalshire Development Edition eu recomendo usar o Photoshop.

Começando a criar uma sprite personalizada:
Primeiro vamos ajustar as grades de 32x32 e o fundo de cada sprite para 128x96 e 4 sprites para nos orientarmos bem, vou fazer uma simples animação de energia.

[Tutorial] Iniciando na Eclipse Origins #3 Animações Fundo1ey

Criei uma pequena bola com um efeito basico de energia, de preferencia sempre deixe o X e o Y com tamanhos iguais como 32x32, 40x40 e etc, e tambem deixe-a alinhada ao centro da grade.

[Tutorial] Iniciando na Eclipse Origins #3 Animações Spelled

No resultado final, para engines dx7, não se pode criar efeitos de transparencia, já que o fundo tem que ser rosa, mas com engines dx8, como as imagens são PNG pode se ter transparência. No final do resultado em engines Dx8 e Dx7, é diferente.
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